Проблемы защиты прав пользователей, приобретающих виртуальные объекты за реальные деньги в многопользовательских онлайн-играх

Ермакова Е.В. , Поспелова Е.С.

Право в современном мире непрерывно развивается, шагая «в ногу» с новыми технологиями, с новыми объектами, которые образуют права и обязанности определенного круга лиц, и поэтому нуждаются в защите.

 Одним из источников появления новых объектов является сеть Интернет, на просторах которой образуются и существуют виртуальные объекты, местом нахождения которых так же может быть любое программное обеспечение. Такие объекты занимают особое место в системе объектов гражданских правоотношений – их невозможно осязать, но  они обладают действительной или потенциальной коммерческой ценностью, так как  люди платят за  их использование реальные деньги. Так пользователи Интернета становятся субъектами права, а возникающие между ними общественные отношения – требуют регламентации и защиты.

Интернет меняет современную социальную реальность, вводит новые институты, не имеющие прямых аналогов, такие как социальные сети, многопользовательские онлайн-игры, электронные и «виртуальные» деньги. 

Одними из самых популярных и коммерчески успешных видов виртуальных пространств являются массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры. Участники игры могут выступать в роли героя игры и совершать действия в рамках игрового процесса, взаимодействовать с другими участниками, при этом получая определенное вознаграждение в форме очков, баллов, монет и.т.д. 

Выпуск и поддержка постоянной работоспособности многопользовательской игры требует больших материальных и временных затрат для её создателей. Владельцы онлайн-игр стремятся получить выгоду, и большинство игр создано именно с целью обогащения. Основную часть оборота составляет оплата игроками подписки на игровой сервис и (или) приобретение виртуальных объектов за реальные деньги. При этом в большинстве онлайн-игр пользователи не ограничены в суммарной стоимости купленных объектов. Стоимость одного объекта может варьироваться от нескольких рублей до десятков тысяч долларов США. Во многих ролевых онлайн-играх можно совершенствовать своего виртуального персонажа, приобретая различное обмундирование, оружие и т.п., или же совершенствуя качественные характеристики через покупку дополнительных преимуществ и привилегий. Так, высокоуровневый персонаж игры Worlds of Warcraft с уникальной экипировкой был продан за 7 тысяч евро.

Необходимость правового регулирования виртуальных объектов подтверждается статистическими данными: в World of Tanks количество зарегистрированных пользователей достигает 60 млн. [1], в Worlds of Warcraft играет около 8 млн. зарегистрированных пользователей [2].  Виртуальные объекты содержатся не только в пространствах игровой направленности, но в виртуальных пространствах, предоставляющие пользователям свободу самоопределения, где они могут симулировать реальную жизнь посредством создания виртуальной. Пользователь, а не разработчик,  определяет ход и события своей виртуальной жизни. Пример такого виртуального пространства - проект Second Life (с англ. "вторая жизнь"), насчитывающий около 34 млн. зарегистрированных пользователей [3]. В Second Life создана особая виртуальная экономика, которая разрабатывалась с привлечением экономистов. Для её функционирования в Second Life существует собственная виртуальная валюта, которую можно обменять на настоящие деньги. В октябре 2012 г. Европейский центральный банк опубликовал результаты исследования виртуальных валют, согласно которым общий объем рынка виртуальных объектов Second Life за 10 лет его существования составил 3,2 млрд. долл.  

В Российской Федерации, как и в большинстве развитых стран, многопользовательские онлайн-игры эволюционировали из состояния субкультуры в часть массовой культуры.  Фактически возник новый рынок интернет-услуг, связанных с предоставлением доступа к онлайновым ролевым играм, а так же различных игровых преимуществ. По состоянию на 2013 год  49%  игроков в Российской Федерации, тратящих реальные деньги на онлайн-игры, относится на сегмент многопользовательских онлайн-игр. Средний участник многопользовательской онлайн-игры готов тратить на своё увлечение около 1100 рублей в месяц [4].

Однако в российском законодательстве правовой статус виртуальных объектов нормативно не закреплен. Большинство возникающих споров между пользователями и владельцами игр пока не могут быть разрешены в судебном порядке, несмотря на то, что законодатель в ряде законов выделяет отношения,  складывающиеся в сети Интернет, как особые правоотношения. К числу таких актов  можно отнести Закон РФ «О средствах массовой информации» от 27.12.1991 г. № 2124-1 [5], ФЗ РФ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» от 27.07.2006 г. № 149-ФЗ [6], ФЗ РФ «О национальной платежной системе» от 27.06.2011 г. № 161-ФЗ [7], и некоторые другие.

Первые судебные дела по данной категории дел датируются 2008 годом. Однако до сих в правоприменительной практике возникает множество спорных моментов.

Одной из главных проблем разрешения споров, вытекающих из участия в многопользовательских онлайн-играх, является не применение к таким отношениям законодательства о защите прав потребителей. Исходя из определения, данного в преамбуле Закона РФ "О защите прав потребителей" [8], пользователи многопользовательских игр являются потребителями - покупая виртуальные объекты, они приобретают услуги для личного пользования, и это не связанно с осуществлением предпринимательской деятельности. Однако из-за отсутствия формальной определённости применения главы 58 ГК РФ к онлайн-играм, правоприменитель не использует законодательство о защите прав потребителей к возникающим спорам. Зачастую администраторы и модераторы онлайн-игр повышают стоимость услуг в одностороннем порядке, запрещают использовать приобретенные пользователем игровые ценности, блокируют или удаляют учетные записи. А если пользователь утрачивает доступ к учётной записи, ему не возвращается стоимость утраченных игровых преимуществ. Модераторы не обосновывают свои действия, несмотря на то, что санкции к игрокам могут применяться вследствие нарушения правил игры третьими лицами, т.е. другими участниками, а доступ к записи может быть невозможен из-за её взлома третьими лицами.

Для устранения несоответствия фактической природы данных отношений и правового регулирования необходимо внести изменения в Закон РФ «О защите прав потребителей». Изменения должны отразить действительные отношения между владельцами онлайн-игр и физическими лицами, которые на возмездной основе пользуются интернет-сервисами и различными игровыми преимуществами. На данный момент позиция судов складывается следующим образом: фактическая природа общественных отношений и правового регулирования виртуальных объектов не соответствует природе объектов, определяемых законодательством о защите прав потребителей. В п. 3 Постановления Пленума ВС РФ от 28.06.2012 г.  № 17 «О рассмотрении судами гражданских дел по спорам о защите прав потребителей» [9], даны определения трех объектов потребительских прав – товаров, работ и услуг. Определения работы и услуги соответствуют классическому гражданско-правовому пониманию. Товаром в данном случае признается вещь, объективно существующая в реальном мире, в то время как виртуальные объекты находятся вне реального мира.

В тоже время в указанном Постановлении Пленума ВС РФ отсутствует правовая оценка лицензионным отношениям, возникающим из возмездного договора между пользователем и правообладателем, при осуществлении обязательств через сеть Интернет без использования материальных носителей. Суд исходил из того, что наличие «дополнительных платных услуг» в многопользовательской игре не является свидетельством заключенного между пользователем и игровой компанией возмездного договора, и это положение  является существенным условием для применения указанного закона. Заключенное соглашение между пользователем и оператором онлайн-игр нельзя рассматривать как абсолютно безвозмездное соглашение, так как в некоторых многопользовательских онлайн-играх плата за приобретение виртуальной собственности рассматривается как аналог пожертвования, то есть соглашение безвозмездным быть не может. А это противоречит фактическим обстоятельствам, так как пользователь получает определенные права на «виртуальное имущество», подписываясь при этом на встречное предоставление суммы в денежной форме, которое получают владельцы игры.  

Таким образом, действующее законодательство о защите прав потребителей содержит неясность в определении лиц и отношений, возникающих между пользователем многопользовательской онлайн-игры и игровой компанией, а также между любым пользователем платного интернет-сервиса и оператором.

Во-вторых, существует проблема квалификации природы правовых отношений, возникающих между пользователем и лицом, предоставляющим доступ к многопользовательской онлайн-игре с учетом права интеллектуальной собственности. По этому вопросу появляется судебная практика. Так, в одном из дел, рассматриваемых Басманнским районным судом города Москвы [10], истиц – пользователь популярной многопользовательской игры,  обратился в суд с требованием к ответчику – юридическому лицу, предоставляющему данный интернет-сервис, о возмещении материального ущерба, взыскании процентов за пользование чужими денежными средствами и компенсацию морального вреда. Суд отказал в удовлетворении иска, сославшись на то, что в данной многопользовательской онлайн-игре пользователь не осуществляет использования результатов интеллектуальной деятельности. Решение данного суда было обжаловано и в апелляционной жалобе истец указал, что действия ответчика по блокировке его учетной записи нарушают его право на использование результата интеллектуальной деятельности, так как пользовательское соглашение является лицензионным соглашением. По мнению суда апелляционной инстанции, этот довод не может служить основанием к отмене решения суда первой инстанции. Суд не стал рассматривать вопрос о правовом значении пользовательского соглашения из-за отсутствия указаний на правовую природу отношений. В Соглашении лишь имелось упоминание об отсутствие у игрока исключительных прав на интеллектуальную собственность.

Исходя из смысла правовых последствий договора об отчуждении исключительного права, который урегулирован ст. 1234 Гражданского Кодекса РФ [11],  он  может быть заключен между правообладателем и приобретателем только при возможности передачи последнему результатов интеллектуальной деятельности в полном объёме. Однако особенности игровых технологий не позволяют передавать права в полном объёме. Приобретенный виртуальный объект нельзя вывести из того виртуального мира, в котором он был создан правообладателем.

Исходя из положений части 4 Гражданского Кодекса РФ можно сделать вывод о том, что свободное использование результата интеллектуальной деятельности возможно только в случаях,  установленных законом, в частности ст. ст. 1273-1280 ГК РФ. Категория многопользовательских онлайн-игр не относится под данные исключения, следовательно, пользователя и игровую компанию связывают лицензионные отношения. Правообладатель  (владелец игры)  может предоставлять  другому лицу (пользователю) права использования результата интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации в установленных лицензионным договором пределах (ст. 1233 ГК РФ). Таким образом, создатели игры остаются обладателями исключительного права на результат интеллектуальной деятельности.

Для формирования единого подхода к квалификации природы правовых отношений, по мнению авторов статьи, высшим судам необходимо разработать правовую позицию по вопросам использования интеллектуальных прав в отношении многопользовательских онлайн игр пользователями.   

Говоря о «размытом» регулировании объектов, находящихся в сети Интернет, нельзя  не упомянуть киберпреступность. Количество компьютерных преступлений в России увеличивается, и по данным за 2013-й год  их динамика составляет 8,6%, в сравнении с 2012 г.  По оценкам ряда исследований, каждую секунду в мире жертвами киберпреступников становятся 12 человек, и эта цифра с каждым годом растет  [12]. В первую очередь это связано с тем, что не существует способов защиты пользователей сети Интернет и других компьютерных программных пространств. Пользователи не могут восстановить свои нарушенные права,  преступность остается безнаказанной.

Основная цель  киберпреступников - извлечение материальной выгоды. Большинство случаев неправомерного доступа к компьютерной информации направлено на хищение денежных средств. Количество преступлений, совершенных по мотивам хулиганства, при этом крайне незначительно. Анализ жалоб граждан Российской Федерации о компьютерных преступлений показывает, что мошеннические акты являются частыми, и количество их не уменьшается.

Правовая защита интересов участников онлайн-игр должна стать одним из приоритетных направлений развития гражданского законодательства. Человек, заплативший реальные деньги за пользование игровыми привилегиями или доступ к игре, должен быть уверен, что в ситуации, когда его права на их использование будут ущемлены, суд не откажет в рассмотрение его жалобы.

Литература

  1. Данные о количестве пользователей в World of Tanks [сайт] URL: http://worldoftanks.ru/ (дата обращения: 14.10.2014).
  2. Данные о количестве пользователей в World of Warcraft [сайт] URL: http://www.businesswire.com/ (дата обращения:14.10.2014).
  3. Данные о количестве пользователей в Second life [сайт] URL: http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/ (дата обращения: 14.10.2014).
  4. Исследование Insight ONE: Игровая индустрия в России [электронный ресурс] URL: http://siliconrus.com/2014/06/game/.
  5. О средствах массовой информации: Закон РФ N 2124-1 от 27.12.1991 (ред. от 02.07.2013) // Справочная правовая система "Консультант Плюс":  http://www.consultant.ru/popular/smi/
  6. Об информации, информационных технологиях и о защите информации: Федеральный Закон РФ № 149-ФЗ от 27.07.2006 г. (ред. от 21.07.2014) // Справочная правовая система "Консультант Плюс":  http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_165971/
  7. О национальной платежной системе: Федеральный Закон РФ№ 161-ФЗ от 27.06.2011 г. (ред. от 22.10.2014) // Справочная правовая система "Консультант Плюс": http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_162811/
  8. О защите прав потребителей: Закон РФ  N 2300-1 от 07.02.1992 (ред. от 05.05.2014)   // Справочная правовая система "Консультант Плюс": http://www.consultant.ru/popular/consumerism/
  9. О рассмотрении судами гражданских дел по спорам о защите прав потребителей: Постановление Пленума ВС РФ № 17 от 28.06.2012 г. // Справочная правовая система "Консультант Плюс": http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_131885/
  10. Определение Басманного районного суда города Москвы от 01.06.2011 г. по делу № 11-43/11. // Единая база данных решений судов общей юрисдикции Российской Федерации. [сайт]. URL: http://xn--90afdbaav0bd1afy6eub5d.xn--p1ai/bsr/case/224748
  11. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая): N 230-ФЗ от 18.12.2006.  (ред. от 12.03.2014) // Справочная правовая система "Консультант Плюс": http://www.consultant.ru/popular/gkrf4/
  12. Данные по количеству кибепреступлений в РФ [сайт] URL: http://www.rosbalt.ru/ (дата обращения: 14.10.2014).

Ермакова Е.В., Поспелова Е.С.

Проблемы защиты прав пользователей, приобретающих виртуальные объекты за реальные деньги в многопользовательских онлайн-играх

  • Правовое регулирование жизнедеятельности общества


Яндекс.Метрика