Зависимость от видеоигр как общественная проблема

Зобнина Н.А.

Несмотря на преимущества массовой компьютеризации населения, данный процесс имеет серьезные социальные последствия. Став неотъемлемой частью нашей жизни, компьютер вызывает у населения зависимости, которые разделяют, как правило, на две: интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр, также известную как кибераддикция. Для обозначения человека, зависимого от компьютерных игр, был введен научный термин «аддикт». Компьютерная игра сегодня является мощным фактором социализации человека в современном мире. Миллионы людей, приобретая те или иные продукты гейминдустрии, обретают новый статус – геймер – человек, играющий в компьютерную игру. Посредством игры геймеры удовлетворяют потребности в отдыхе, в  нахождении единомышленников. Посредством кибераддикции изменяется и в клинических случаях даже деформируется личность аддиктов. [1]Целью данной статьи будет рассказать про кибераддикцию, описать ее симптомы, масштаб проблемы и рассказать, как с ней можно и стоит бороться, в частности - в России.

Кибераддикцию изучали такие зарубежные психологи, как М. Шоттон, Ш. Текл, К. Янг, Т. Больбот. В своих исследованиях данные авторы выделяют следующие причины возникновения кибераддикции: желание и острая необходимость в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры, семейные и даже сексуальные проблемы. Причиной может стать и характер человека: его склонность к замыканию, интровертность, асоциальность. Кибераддикция может возникнуть на почве множества неврологических заболеваний, поскольку в играх зависимые находят способ успокоения своих нервов. [2]

Как и другие виды зависимостей (алкоголизм, наркомания), кибераддикция вырывает человека из нормальной жизни, давая любителю игр психологическую подзарядку, и довольно быстро вызывает привыкание. Процесс возникновения зависимости с биологической точки зрения проходит следующим образом: при удачном прохождении игры у человека вырабатываются гормоны счастья (допамин, эндорфин), человек получает от игры удовольствие, которое для него гораздо сильнее и ярче, чем любое удовольствие, получаемое в реальной жизни. На фоне ассоциации получения удовольствия с компьютерной игрой у человека вырабатывается привычка к играм, а позже зависимость от них; возникают характерные симптомы кибераддикции: апатия к окружающему миру, агрессивность, замкнутость, пренебрежение естественными вещами – сном, гигиеной, приёмом пищи в пользу проведения времени за игрой. Из-за отказа от естественных вещей происходит истощение организма, которое может привести к возникновению множества внутренних проблем организма и в результате даже к летальному исходу. Например, в 2012 году на Тайване восемнадцатилетний юноша умер, после того как 40 часов не вставал из-за компьютера и ничего не ел, играя в компьютерную онлайн-игру Diablo III [3].

При социальных исследованиях выявлена одна интересная тенденция: чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и человек использует своё время рациональней). Поэтому чаще всего аддикты встречаются в подростковом возрасте.

Возможно, что влечение к играм возникает у молодых людей в силу особенностей подросткового возраста: подросток погружается в мир игр и этим самым абстрагируется от внешнего мира, который представляется ему как «мир проблем». При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном. [4]

В 2008 году Башкирским государственным университетом было проведено исследование социальной значимости компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров. По результатам исследования была приведена статистика наличия признаков ухудшения здоровья у участвующих 270 геймеров: подавляющее большинство из них (84%) отметили возникновение бессонницы, болей в спине, жжения в глазах. Около трети (30%) признали, что им свойственна тревожность, депрессия, одиночество. По итогам исследования ученые пришли к выводам, что одной из основных причин возникновения игровой компьютерной аддикции является низкая культура активного отдыха в студенческой среде, отсутствие знаний о способах и методах релаксации, снятия напряжения и стресса. Данный пример иллюстрирует наличие проблемы кибераддикции на уровне обычного среднестатистического высшего учебного заведения России. Примечательно, что именно в Башкирии в 2015 году после непрерывных 22 дней игры в ролевую онлайн-игру Dota 2 умер 17-летний школьник. [5]

При исследовании данной темы возникает сложность с отсутствием статистических данных: развитие кибераддикции не причиняет неудобств больному, поэтому он не обращается за помощью в медицинские организации. Следовательно, невозможно вести учет аддиктов. Однако для оценки масштаба проблемы прибегнем к другому способу: как известно, видеоигры делятся на оффлайновые (не требующие подключения к Интернету и в которых геймер играет лишь с искусственным интеллектом) и онлайновые, которые, соответственно, требуют подключения к Интернету и в которых игрок взаимодействуют с другими геймерами по всему миру.

К игровой зависимости приводят, в основном, именно онлайн-игры, поскольку не ставят для игрока конечной цели (у игрока безграничные возможности по развитию своего персонажа) и симулируют социальное взаимодействие человека с обществом. Более того, по жанру онлайн-игры чаще всего бывают ролевыми (ниже мы приведем примеры, каждый из которых будет относиться к ролевой игре), а значит, человеку предлагается вжиться в определенную роль, отыграть своего персонажа. При игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения человека в игру», процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в худшем случае - потерю человеком индивидуальности. [6] А значит, именно статистика по ролевым онлайн-играм позволит наиболее точно отразить масштаб проблемы. Онлайн-игры позволяют объединять игроков со всего мира, что объясняет всемирный масштаб проблемы киббераддикции. И как раз в онлайн-играх компаниями-разработчиками ведется учет постоянных пользователей. По данным Forbes, самой успешной онлайн-игрой в мире является World of Warcraft. Количество подписчиков данной игры достигало за последние несколько лет 12 миллионов человек со всего мира. [7] В октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft [8]. В марте 2015 года китайский геймер Ву Тай умер в одном из интернет–кафе Шанхая после 19 часов непрерывной игры в World of Warcraft [9].

Одними из самых популярных бесплатных онлайн-игр являются League of Legends и World of Tanks. По данным инфографики студии-разработчика League of Legends, в 2014 году каждый месяц в игру заходит более 67 миллионов человек. [10] Студия-разработчик World of Tanks в 2013 году объявила о достижении отметки в 60 миллионов зарегистрированных пользователей. [11] Еще одна популярная игра - Dota 2, пользовательская база которой составляет 10 миллионов человек. [12] Важно отметить, что данная статистика собирается исключительно самими студиями-разработчиками, причем не отражает, сколько времени в игре проводит в игре каждый конкретный человек, однако очевидно, что речь идет о миллионах человек по всему миру.

В мире проблема кибераддикции впервые была признана в июле 2006 года, когда в Амстердаме открылась первая клиника, специализирующаяся на лечении от пристрастия к видеоиграм. Событие вызвало любопытство глобальной прессы - это был первый факт общественного признания опасности игромании. [13]

Наличие проблемы привело к введению различными странами мира мер по борьбе с компьютерной зависимостью. Самым простым решением проблемы кажется ввода государством запрета на  выпуск компьютерных игр, однако игровая индустрия развита по всему миру и ее оборот составляет миллионы долларов ежегодно, поэтому подобный законопроект сразу встретит сопротивление общественности и может нанести серьезный удар по экономике. Следовательно, корень проблемы (наличие компьютерных игр в нашем мире) решить невозможно, необходимо бороться с симптомами проблемы.

Одна из самых популярных в мире мер по борьбе с кибераддикцией - ввод на базе существующих реабилитационных центров (лечащих нарко- и алкоголезависимых) программ восстановления для аддиктов: эффективность данных программ напрямую зависит от уровня подготовки специалистов и поддержки от вышестоящих органов - т.е. от министерства здравоохранения. Необходимо вести учет реабилитационных центров и коек для зависимых от компьютерных игр (данный учет Росстатом на данный момент не ведется, несмотря на существование соответствующих программ восстановления в центрах), что поможет в дальнейшем вести общую статистику по масштабу проблемы кибераддикции в России. Лишь при наличии статистики можно будет оценить эффективность каких-либо мер государственного регулирования по решению постановленной нами проблемы.

Интересный опыт борьбы с кибераддикцией можно почерпнуть у азиатских стран. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса. [14] Сложность проведения данных мер в России будет обусловлена их внутренней сутью: эти меры нарушают демократические основы общества, позволяют органам власти и провайдерам контролировать жизнь людей.

Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. [15] Подобная мера напоминает запрет на продажу алкоголя в ночные часы в России. Следовательно, если удалось ввести закон о запрете продажи спиртных напитков в определенные часы (а оборот алкогольной продукции в РФ несравнимо больше, чем оборот интернет-провайдеров или разработчиков видеоигр), значит, можно и ввести меру, схожую со вьетнамской.

Одной из главных причин повышенного интереса к виртуальной жизни является недостаточно яркая и насыщенная реальная жизнь. Часто ребёнок просто не знает, чем заняться, у него нет интересного дела. Особенно остро такая проблема стоит в маленьких городах и селах, где редко можно найти ребёнку кружок по своему интересу. Открытие интересных кружков и секций там, где их не хватает, поможет частично решить проблему ощущения серости реальной жизни у детей и подростков, а значит и количество зависимых от видеоигр должно пойти на убыль.

Таким образом, нами была рассмотрена такая глобальная современная проблема, как кибераддикция. С приходом эры цифровых технологий у людей появилась возможность уйти от обыденной реальности в виртуальную, что приводит к деформации личности, его самоисключению из социума, возникновению психических отклонений и даже к серьезным физическим заболеваниям. Решать данную проблему необходимо на уровне государственной власти, требуется начать вести учет зависимых от компьютерных игр, проводить законопроекты по ограничению провайдерами доступа клиентов к онлайн-играм. Однако самое важное - необходима грамотная молодежная политика, которая позволит самому уязвимому для данной зависимости слою населения социализироваться, найти свое место в реальной социальной жизни. Следовательно, еще на уровне школ нужно приобщать детей к общественно полезной деятельности, способствовать укреплению школьных коллективов. Нужно и дальнейшее развитие политики в сфере семьи, поскольку именно семейное воспитание – основа воспитания человека, где формируется его задатки, определяющие его дальнейшую роль в социуме.

Литература

  1. Плешаков В.А. Компьютерные игры как фактор киберсоциализации человека в xxi веке [Электронный ресурс]. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-faktor-kibersotsializatsii-cheloveka-v-xxi-veke (дата обращения: 08.12.2015).
  2. Панюлайтите А. Влияние компьютерной зависимости на психику подростков [Электронный ресурс]. URL: http://xn--80aafngqnlfck6b3hm.xn--p1ai/all/vlijanie-kompyuternoi-zavisimosti-na-psihiku-podrostkov.html (дата обращения: 08.12.2015).
  3. Технологии: новостной портал [Электронный ресурс]. URL: http://hitech.newsru.ru/article/19Jul2012/twgamingtragedy (дата обращения: 09.12.2015).
  4. Причины и симптомы зависимости от компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL: http://psi-doctor.ru/zavisimosti/zavisimost-ot-kompyuternyx-igr.html (дата обращения: 08.12.2015 г.).
  5. Гайнуллина Э.Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров [Электронный ресурс]. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/sotsialnaya-znachimost-kompyuternyh-igr-v-obraze-zhizni-studentov-geymerov (дата обращения: 07.12.2015).
  6. Семено А.А. Игрозависимая молодежь и ее психологические особенности [Электронный ресурс]. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/igrozavisimaya-molodezh-i-ee-psihologicheskie-osobennosti (дата обращения: 08.12.2015).
  7. Чан О. 15 самых успешных онлайн-игр  [Электронный ресурс]. URL: http://m.forbes.ru/article.php?id=51164 (дата обращения: 08.12.2015).
  8. SecurityLab [Электронный ресурс]. URL: http://www.securitylab.ru/news/241863.php (дата обращения: 07.12.2015).
  9. Lenta.ru новостной портал: [Электронный ресурс]. URL: http://lenta.ru/news/2015/03/05/doigral/ (дата обращения: 07.12.2015).
  10.  Riot насчитала более 27 миллионов игроков League of Legends [Электронный ресурс]. URL: http://shazoo.ru/2014/01/28/19647/riot-naschitala-bolee-27-millionov-igrokov-league-of-legends (дата обращения: 08.12.2015).
  11.  Нас — 60 миллионов! [Электронный ресурс]. URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/1/60_mil_wot/ (дата обращения: 08.12.2015).
  12.  Количество игроков Dota 2 превысило 10 млн [Электронный ресурс]. URL: http://www.3dnews.ru/908220 (дата обращения: 08.12.2015).
  13.  В Амстердаме открывается клиника для лечения зависимости от компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL: http://abnews.ru/2006/06/09/v_amsterdame_otkrivaetsya_klinika_dlya_lecheniya_zavisimosti_ot_kompyuternih_igr_2006_06_09/ (дата обращения: 08.12.2015).
  14.  Чаплюк А. Корейцев будут лечить от игровой зависимости [Электронный ресурс]. URL: http://www.igromania.ru/news/115599/Koreicev_budut_lechit_ot_igrovoi_zavisimosti.htm (дата обращения: 08.12.2015).
  15.  Бажин П. Вьетнам выбирает здоровый сон [Электронный ресурс]. URL: http://www.igromania.ru/news/140709/Vetnam_vybiraet_zdorovyi_son.htm (дата обращения: 08.12.2015).

Зобнина Н.А.

Зависимость от видеоигр как общественная проблема

  • Социология семьи и здоровья


Яндекс.Метрика